Tutoriál 3: 3D model

| Abstrakt

V tomto tutoriáli popíšem vytvorenie 3D modelu auta v Blenderi (v. 2.42a). Keďže ide o pomerne komplikovaný a časovo veľmi náročný popis, budem predpokladať aspoň základnú orientáciu v Blenderi, tzn. základné menu a okná a používanie numpadu na navigáciu po scéne.



Úvod

| Zadanie

Za úlohu bolo auto postaviť z niekoľkých častí, priradiť im materiál alebo textúru, nasvietiť aspoň tromi svetlami a vyrenderovať. Moje tri pohľady teda vyzerajú takto:

Pre porovnanie ešte jedna fotka predlohy:



Úvod

| Príprava

Najprv je treba pripraviť si samotné prostredie Blenderu,budeme kresliť podľa predlohy, ktorou je blueprint auta. Poznám dva spôsoby, ktoré sa mi osvedčili pri modelovaní. Prvý je, upraviť si rozmery úvodnej kocky podľa rozmerov auta (napr. 1 meter = 1 Blender jednotka) a na jednotlivé hrany namapovať adekvátnu textúru. Stačí si len otvoriť okno UV/Image Editor a v ňom otvoriť blueprint (image:open). Potom si v okne 3D View zmeniť režim na UV Face Select, zvoliť jednu plochu a je to. V našom prípade je ešte treba zmeniť okraje mapovanej textúry, aby sa nemapoval celý blueprint ale len ten-ktorý pohľad. To docielieme klasickým ťahaním, otočením alebo zmenou veľkosti (v tomto prípade nie object ale uv:transform:grab - rotate - scale; g, r, s - v smere napr. osy x: g x), aksa ešte stále nič nedeje, je možno treba kocke prevrátiť normály (edit mode ; tab - mesh:normals:flip).

Druhou možnosťou je, si rozrezať blueprint na pohľady v mierke v nejakom rastrovom editore a tie potom použiť ako pozedie jednotlivých okien Blenderu (view:background image). Treba len overiť, či sedia veľkosti a či sú umiestnené správne.



Model

| Constructing

Predloha na kreslenie je pripravená, vyberme si teda bočný pohľad a postavme blatník. Vložíme kruh (add; space - mesh:circle - 8uholník), v edit móde odstránime spodný vrchol (mesh:delete x - vertices) a ostatné posunieme do tvaru blatníka.



Model

| Extruding, subsurfing

Potom vrchné štyri hrany roztiahneme smerom nahor (po označení hrán - treba podržať shift, mesh:extrude; e, v smere osy z) a krajné dve von. Týmto spôsobom pridáme ďalšie plochy.

Netreba to preháňať s hustotou, zapneme subsurfing (panel editing F9, záložka modifiers - add modifier:subsurf, pre začiatok stači dvojnásobný - (render) levels 2), ktorý plochy zaoblí. Tým ale navždy prídeme o ostre hrany. Ak teda potrebujeme vytvoriť ostrý prechod, buď rozdelíme plošku na viac menších alebo použijeme extrude, pričom novú hranu/plochu necháme na rovnakom mieste ako jej originál.

Keď je celý bok hotový, označíme jeho okraj (select:edge loop) a extrudujeme dvakrát smerom do stredu.

Potom označíme všetky vrcholy (a), skopírujeme ich (mesh:duplicate; shift+d, stále v edit móde - ak zduplikujeme celý objekt je treba oba objekty, nový aj starý, spojiť: object:join objects; ctrl+j) a prevrátime podľa lokálnej osy z (mesh:mirror:z local). Nakoniec už len vymažeme duplicitné vrcholy (mesh:vertices:remove doubles, treba predtým zmáčknuť áčko). Tak a základ je na svete.



Model

| Piplanie

Ďalej budeme pracovať len s polovicou auta, takže opať vymažeme vrcholy druhej časti (select:border select; b, pri pohľade zhora nám prácu uľahčí). Podľa pohľadov zozadu a spredu, upravíme tvary auta, tzn. meníme pozície vrcholov alebo celých hrán či skupín tak, aby sa čo najviac zhodovali s realitou reprezentovanou blueprintom.

Pri domodelovávaní rôznych vypuklých častí, napríklad nasávača vzduchu na kapote, je treba rozdeliť hrany - na to sa výborne hodí nožík (mesh:edges:knife subdivide), prípadne klasický subdivide. Myslím, že veľa napovedia obrázky.



Farba

| Materiál, tiene, textúra 2

Vydajme sa niekoľko (desiatok)hodín vpred a povedzme si niečo o priradeniu farby nášmu modelu. Momentálne je v stave s vyrezanými oknami, ktorým treba určiť materiál.

Každý objekt musí mať priradený nejaký materiál, môže ich byť aj viac - ak napríklad chceme, aby sa rôzne plochy chovali rôzne (stačí ich v edit móde označiť a materiál im priradiŤ - tlačítko assign). Konkrétne chovanie nastavíme v paneli shading (F5), v záložke material určíme farbu (klasickú alebo gradient), shaders určia klasické tieňovanie (pomôže fyzika alebo základy grafiky, matné objekty nebudú mať specular a naopak, atp.) a v mirror transparency nastavíme odrazy a priehľadnosť. Posledná záložka slúži na priradenie textúry - pričom tu sa dá, narozdiel od uv mapovania, nastaviť aj ako bump mapa alebo iba ako doprovod materiálu. Samotnú textúru nahrajeme v paneli texture (F6).

Na svoje auto som použil všehovšudy asi osem materiálov, napríklad dva typy skla (okná a svetlomety), líšiace sa v priehľadnosti (alpha, translucency, ray transparency) a farbe, chróm s vysokou odraznosťou a matnú čiernu na podvozok a gumy. Treba sa s tým pohrať, i keď niektoré základné vlastnosti známych nerastov alebo vôbec materiálov sa dajú ľahko vygooglovať.



Model

| Lofting

Tretí spôsob modelovania je rebrovanie, ktorým som vytvoril kolesá a výfuky. Najprv som vložil kruhový NURBS povrch (add:surface:NURBS circle). Ten som potom zduplikoval, posunul a zmenil velikosti.

A výfuk...

A teraz prichádza tá famózna časť, miesto spájania dvoch vrcholov hranou ako u mesh, môžme všetko spojiť naraz! Stači len jednotlivé krivky označiť a zmáčknuť efko. Na druhej strane, prepraktické použitie je treba objekt aj tak konvertovať na mesh a tu trochu spline strácajú, keďže mesh je potom zbytočne hustý (čo je pri subsurfe nanič).

Koleso som po konverzii na mesh, dokončil klasickým extrudingom. Bambuľku na končeku som spravil, tak ako je vidno na obrázku.



Rendering

| Kamera, svetlá

Na záver, po spojení oboch polovíc, umiestnime na scénu tri svetlá. Kvôli zrkadlovým odrazom som umiestnil dopredu a dozadu dve bodové lampy a zhora ešte svieti pologuľa. V paneli lamp buttons sa dá okrem typu, vzdialenosti, intenzity a farby svetla nastaviť aj textúra, ktorú bude vyžarovať - opäť rovnakým spôsobom ako pri materiále.

Kamerou sa manipuluje veľmi jednoducho, okrem úpravy pozície, na ktorú platia všetky klasické blenderovské triky je možné zmeniť clipping (je vhodné si zapnúť zobrazenie limits). A tak zostáva len samotné vykreslenie scény - F12 pre odvážnych, ostatní si možno radi nastavia v paneli scene a záložke render veľkosť a podrobnosť renderovanej scény a hlavne nezabudnú zapnúť raytracing (ray).

Myslím, že viac sa toho v danom časovom horizonte o Blenderi povedať nedá, úprimne povedané ani sa mi po tých vyše 25 hodinách čistého času strávených modelovaním nič iné rozprávať nechce. A na úplný záver ešte jeden sexy obrázok Jaguára zospodu (kolesá sú v skutočnosti duté...).








© 2006 dus  |  css on/off

   ‹