Tutoriál 2: Vektory

| Abstrakt

V tomto tutoriáli popíšem jednoduchú konverziu bitmapového obrázka na vektorový a následnú prácu s ním v programe Inkscape (v. 0.44.1). Opäť nie je pre úplných začiatočníkov v práci s grafickými editormi, skôr opisuje, ako dosiahnuť určité efekty v tomto prostredí. Vybral som si nasledujúci nákres Jaguára XKE (E-Type 3; model z roku 1966) vo formáte gif.



Úvod

| Príprava

Za úlohu bolo auto rozmontovať a jednotlivé diely okótovať a popísať. Moje riešenie teda vyzerá nasledovne:



Úvod

| Konverzia

Prv, než otvoríme obrázok v Inkspace, je dobré si ho predpripraviť v nejakom rastrovom grafickom editore. Ja som v Gimpe trochu upravil jas a kontrast, okrem jednoznačnejšieho odlíšenia jednotlivých čiar a obrysov to v mojom prípade prinieslo aj potlačenie šumu v podobe originálnych kót a popiskov.

Šum ale nezmizol úplne, preto po konverzii na vektorový obrázok (path:trace bitmap, shift+alt+b, v tomto prípade stačí základný filter závislý od rozdielov v jase) sa na karosérii objavili fragmenty. V našom prípade ďalšie zjednodušenie kriviek (path:simplify, ctrl+l) nepomáha - obrázok sa iba viac deformuje. Preto nezostáva nič iné, iba všetky kazy ručne povymazávať.



Úvod

| Kúzla s uzlami

Prepneme sa teda do režimu úpravy uzlov (hlavný panel nástrojov:edit path nodes or control handles, f2) a postupne uzly uberáme (klávesa del), alebo zjednodušujeme, ťahaním posúvame alebo upravujeme zaoblenie krivky posunovaním jej derivačných držadiel (úsečky zakončené guličkami). Niekedy je treba krivku zmeniť na priamku alebo naopak, či ju rozpojiť alebo dve spojiť - na podobné úpravy slúžia jednotlivé tlačítka v kontextovom paneli. Pridržaním shiftu sa dá označiť viac uzlov naraz a následne po pridržaní altu sa nielen posúvajú, ale aj adekvátne deformujú (tipy na ostatné klávesové skratky k danému nástroju sa objavujú v dolnom status bare).

Po odšumení teda môj Jaguár vyzerá takto:



Demontáž

| Slepá cesta

Najjednoduchšie sa dá obrázok rozdeliť na časti použitím nástroja na rozdelenie obrázka na časti (path:break apart, shift+ctrl+k). Vznikne tak niekoľko základných objektov, ktoré dobre poslúžia ako maska na vykrajovanie častí z kópie originálu. Ja som sa ale rozhodol touto cestou neísť a masky si vytvoriť radšej vždy sám.



Demontáž

| Operácie s krivkami

Masku som si teda vytvoril ako nový objekt - napríklad obĺžnik, ktorému som nastavil strednú priehľadnosť (object:fill and stroke:master opacity, shift+ctrl+f, alebo rozbalovacie menu O v status bare).

Potom som ho premenil na krivku (path:object to path), aby som s ním mohol voľne pracovať; pridávať a uberať uzly, atď.



Demontáž

| Operácie s objektami

Nakoniec, keď je maska hotová, vyzobneme danú časť z materského objektu - napríklad ako prienik masky a objektu. So stlačeným shiftom označíme objekt aj masku - path:intersection, ctrl+*. Potom copy, jedenkrát undo a paste. Kto to chce mať jednoduchšie, môže skúsiť aj iné operácie - rozdiel (difference), či obyčajné vystrihnutie (cut path).

Takto postupne rozmontujeme celé auto. S presnosťou to zatiaľ netreba preháňať, nové objekty budeme aj tak musieť upraviť.

Len pre ilustráciu moje nahrubo rozkúskované auto:



Demontáž

| Zahľadenie stôp

Zostalo už len upraviť detaily - obecne postupujeme podobne ako predtým, napríklad z čapatého kolesa zakrytého blatníkom...

...sa dá primitívnym posunutím toho správneho uzla a úpravou zaoblenia jeho kriviek, dostať takéto pekné okrúhle koleso:



Kóty

| Len pre efekt

Aby každý vedel, čo kam patrí, pridal som do obrázku pomocné čiary... Z hlavného panela nástrojov vyberieme ten na kreslenie čiar a kriviek (draw Bezier curves and straight lines, shift+f6) a dvoma klikami spojíme vhodné okraje (pravý klik ukončí kreslenie krivkočiary, pridržanie ctrl povolí len kreslenie pod určitými uhlami). Potom zmeníme trochu jej výzor (object:fill and stroke) - v záložke stroke nastavíme menšiu hrúbku (0.2px), štýl prerušovanej čiary (dashes) a 70% nepriehľadnosť (master opacity).



Kóty

| Text tool

Na popisky kót použijeme nástroj na vkladanie textu do obrázka (create and edit text objects, f8). Písal som so zapnutým capslockom, fontom s veľkosťou 6px. Samotnú kótu vytvoríme kresličom kriviek, s hrúbkou čiary 0.2px, veľmi jemnou nepriehľadnosťou a zakončíme ju šípkou (markers). Potom na ňu nalepíme popisok - označíme oba objekty a zvolime text:put on path. Aj u šípky aj pri lepení treba dávať pozor na orientáciu krivky - kde je prvý bod a kde ďalšie, inak nám pribudnú starosti s otáčaním a rôznym posúvaním (object:rotate, flip). Nakoniec trochu upravíme vertikálny kerning - držíme alt a šípkou hore alebo dole posúvame text. Koho tento spôsob nebaví, môže skúsiť text nikam nenalepiť a nekernovať, a dostať ho do vhodnej pozície myšou alebo kurzorovými šípkami.



Záver

| Posledné úpravy

Nakoniec upravíme veľkosť podkladovej plochy - file:document properties a zvolíme fit page to selection (pričom nemáme označené nič, resp. všetko), prípadne šírku a výšku nastavíme ručne.

A na úplný záver ešte jeden pred a po obrázok:








© 2006 dus  |  css on/off

   ‹